Framing Problems è una mostra diffusa di Biennale Tecnologia 2026 che espone il lavoro di otto artisti internazionali in alcuni dei luoghi più significativi di Torino: Teatro Regio, Museo Egizio, Fondazione Sandretto Re Rebaudengo, Museo Nazionale dell’Automobile, Palazzo Birago, Museo Nazionale del Cinema e Politecnico di Torino.
La mostra prende avvio dalla constatazione che le crisi del presente non si lasciano più affrontare come problemi isolati. Questioni ambientali, trasformazioni sociali, conflitti geopolitici e accelerazioni tecnologiche si intrecciano, producendo effetti che sfuggono alle letture lineari. In questo scenario, trovare soluzioni non significa soltanto applicare strumenti tecnici, ma comprendere come un problema viene costruito, reso visibile e quindi affrontabile.
Se la figura dellɜ scienziatɜ o dell’ingegnerɜ è storicamente associata al problem solving, gli e le artistɜ coinvoltɜ nella mostra agiscono come problem framers: non offrono risposte definitive, ma mettono in discussione ciò che appare già definito, testano la tenuta delle soluzioni esistenti e fanno emergere le zone d’ombra che esse producono.
Le opere

BOB (Bag of Beliefs), Ian Cheng
Attingendo alla grafica dei videogiochi e agli studi sulle scienze cognitive, Ian Cheng usa tecniche di programmazione informatica per creare ambienti che hanno la capacità di trasformarsi e di evolvere. Come chiarisce, si tratta di «ecosistemi virtuali viventi, che hanno alcune proprietà già programmate, ma sono liberi di evolversi senza un controllo dell’autore, né una fine. Sono un mezzo per provocare volutamente sensazioni di confusione, ansia e dissonanza cognitiva che accompagnano l’esperienza di un cambiamento ininterrotto». BOB (Bag Of Beliefs) è un’intelligenza artificiale che ha la forma, in continua evoluzione, di un «contorto serpente chimerico». È composto, come spiega Cheng da più “demoni”, ciascuno dei quali vuole realizzare la propria microstoria: così un demone divoratore procura cibo, un demone della fuga si sottrae alle minacce, un demone esploratore cerca nuove idee prive di preconcetti. Tutti competono per il controllo del corpo di BOB, i cui comportamenti sono stabiliti dall’interazione con i visitatori che, utilizzando l’applicazione BOB Shrine, possono intervenire con istruzioni “genitoriali”. In cambio, BOB offre speciali riconoscimenti agli utenti ritenuti degni di fiducia. Poiché le metamorfosi, i movimenti e la personalità di BOB mutano durante la mostra, Cheng definisce questo tipo di opera come «arte con un sistema nervoso», che genera esperienze estetiche sempre differenti.

Mentre ballavo, Roberto Fassone
Mentre ballavo è un progetto video a due canali concepito da Roberto Fassone per l’Aula del Tempio del Museo Nazionale del Cinema di Torino. I due schermi presentano simultaneamente una descrizione poetica e immagini provenienti da diversi streaming live attivi in luoghi lontani tra loro. Sebbene montati in successione, tutti gli estratti mostrano lo stesso intervallo di venti secondi: immagini registrate nello stesso momento in diversi punti del mondo.
Il lavoro si apre con l’artista che danza nella propria abitazione negli stessi secondi in cui quegli eventi accadono altrove. La danza diventa così un gesto minimo e privato che si inscrive in una temporalità condivisa, rendendo percepibile la complessità e la simultaneità dell’esperienza contemporanea.
Ispirato ai primi esperimenti cinematografici dei fratelli Lumière, il progetto riflette sul rapporto tra corpo, immagine e tempo condiviso. L’apparizione intermittente del video durante le giornate della Biennale rafforza questa tensione, trasformando la visione in un incontro temporaneo e facendo del tempo, oltre che delle immagini, la materia stessa dell’opera.


Do No Harm: Medicine Under Genocide, Forensic Architecture
Da ottobre 2023, Forensic Architecture documenta l’evolversi della situazione a Gaza, investigando singoli incidenti, contrastando la disinformazione e analizzando gli schemi della condotta militare israeliana nel tempo. I progetti esposti si concentrano sulla distruzione delle infrastrutture sanitarie e sul ruolo cruciale del personale medico come testimone delle violenze in corso.
When it stopped being a war presenta la testimonianza del chirurgo britannico-palestinese Ghassan Abu-Sittah, presente all’Ospedale al-Ahli durante l’esplosione che ha causato centinaia di vittime anche a causa della presenza di famiglie sfollate che si erano rifugiate in quello che ritenevano un sito protetto. A Cartography of Genocide, database e piattaforma interattiva sviluppata da Forensic Architecture, raccoglie migliaia di dati per mettere in relazione singoli episodi e strategie sistematiche israeliane volte a smantellare le condizioni essenziali della vita a Gaza. Attraverso video, mappe e testimonianze, le opere mostrano come la criminalizzazione del personale sanitario e gli attacchi alle infrastrutture mediche abbiano trasformato l’accesso alle cure in un rischio, evidenziando il rovesciamento del principio medico del primum non nocere: “per prima cosa, non nuocere”.


EXHAUST, Xin Liu
EXHAUST è la prima mostra personale in Italia di Xin Liu, realizzata dalla Fondazione Sandretto Re Rebaudengo in collaborazione con K11 Art Hong Kong. La pratica artistica di Xin Liu esamina le conseguenze delle aspirazioni tecnologiche e scientifiche, attraverso i detriti che restano dopo il fallimento delle loro promesse di trascendenza. Piuttosto che celebrare il gesto eroico del progresso, l’artista si concentra sui suoi residui: frammenti di razzi, contenitori criogenici, codici genomici illeggibili, plastiche biodegradabili e satelliti obsoleti diventano materiali attraverso cui riflettere sul rapporto tra tecnologia, materia e trasformazione. La mostra presenta una serie di opere installate nella project room della Fondazione, che indagano i temi cardine della ricerca di Xin Liu. Il film The White Stone (2021), una storia ambientata nel futuro in cui la protagonista mette in atto una “caccia” ai detriti di razzi abbandonati in aree remote, dialoga con le nuove opere The Map: Karamay (2026) e The Lab (2026). La prima è un grande arazzo parzialmente degradato realizzato in una bioplastica prodotta a partire da biomasse di scarto che riproduce la mappa di Xinjiang, città natale dell’artista la cui storia è legata allo sfruttamento delle risorse petrolifere. The Lab è invece in un’installazione ambientale che occupa la sala tecnica della project room. L’opera mette in scena un laboratorio in cui l’artista approfondisce, da una prospettiva sia concettuale sia materiale, il grande arazzo.

Krapfen, Diego Marcon
Con l’inaugurazione della mostra Krapfen di Diego Marcon, la Fondazione Sandretto Re Rebaudengo e il New Museum di New York danno il via alla prima edizione del New Futures Production Fund. Sotto la guida di Massimiliano Gioni, Edlis Neeson Artistic Director del New Museum, l’iniziativa prevede la co-produzione e la presentazione di una nuova opera presso le due istituzioni. Grazie a una ricerca che riflette sulla struttura del linguaggio cinematografico e che ripensa il rapporto tra immagine in movimento, spazio e suono, le opere di Diego Marcon ricalcano i generi classici, come l’horror, il musical, la slapstick comedy o il melodramma, spaziando in un orizzonte di riferimenti che va dal cinema strutturale a quello di intrattenimento. Marcon rielabora questo ampio vocabolario combinando tra loro diversi registri, per costruire un immaginario inquietante abitato da personaggi che sono, al contempo, reali e sintetici, umani e inanimati.
Krapfen ha come protagonista un ragazzetto dal genere ambiguo, interpretato da Violet Savage, e quattro indumenti: un paio di guanti, un foulard, dei pantaloni e un maglione. L’opera si sviluppa come un musical e prende ispirazione dall’età d’oro dell’animazione statunitense e dal teatro d’opera italiano. La partitura musicale, composta da Federico Chiari, collaboratore di lunga data dell’artista, conduce i personaggi in una coreografia frenetica, in cui i quattro indumenti incalzano Violet affinché mangi un krapfen. Come spesso accade nelle opere di Marcon, all’ambientazione fanciullesca si accompagna un’atmosfera allarmata e perturbante, in cui un dolce sembra diventare l’espediente per chiamare in scena emozioni di terrore e annientamento.


Anatomy of Non-Fact (Chapter I and II), Martyna Marciniak
Le due opere fanno parte del progetto di ricerca artistica Anatomy of Non-Fact, che esamina l’estetica della disinformazione visiva nell’era delle immagini sintetiche. AI Hyperrealism si concentra sull’immagine del “Balenciaga Pope”, diventata virale durante il cosiddetto “AI boom” del 2023, traducendola in un oggetto fisico che permette di osservare errori e anomalie generate dai processi di produzione sintetica. Nel video, il “Balenciaga Pope” affronta la crisi della fiducia percettiva e mette in discussione il ruolo delle immagini fotografiche e delle autorità della verità. Deep Reality Markets dialoga con AI Hyperrealism concentrandosi sull’estetica della disinformazione e della speculazione aziendale nel campo dell’IA. Modellato sulle strategie di marketing dei principali fornitori di servizi IA, il progetto utilizza la speculazione tecnologica come forza finanziaria, occultando il funzionamento dei propri strumenti e sostituendo la comprensione con la fede. Attraverso il “Panic Image trading terminal”, l’opera riflette sulla capacità delle immagini sintetiche di generare disinformazione e influenzare la costruzione del futuro.

Approximation Mars I, Katja Novitskova
Approximation Mars I fa parte della serie Approximation, avviata da Katja Novitskova nel 2012. L’artista ha raccolto da Internet le immagini di alcuni animali, le ha fatte stampare su lastre di alluminio sagomate e presentate nella modalità del pannello cartonato. Con questo ciclo di lavori, Novitskova riflette sul modo in cui le immagini, circolando in rete, acquisiscono nuova vita, diventando portatrici di significati e usi inediti. Così come la nostra percezione dello spazio è stata alterata dal rapido sviluppo tecnologico, allo stesso modo, secondo l’artista, il confine tra il mondo naturale e la sua versione digitale va dissolvendosi. Le fotografie hanno trasformato questi animali in immagini piatte e immateriali, prima che l’artista se ne appropriasse e restituisse loro, attraverso l’opera, le tre dimensioni. Tutto avviene in attesa dei selfie del pubblico, che li riporteranno all’inevitabile condizione di partenza. Ne risulta uno scambio continuo tra reale e virtuale, all’interno di un ciclo idealmente infinito.


Strike, Hito Steyerl
Nel suo saggio “The Terror of Total Dasein”, Hito Steyerl rilegge lo Sciopero Internazionale degli Artisti (International Artists’ Strike) del 1979 come una «protesta contro la repressione continua del sistema dell’arte e l’alienazione degli artisti dai risultati del proprio lavoro». Il breve video Strike sembra dare una traduzione filmica alle sue complesse riflessioni su questo tema. La parola “STRIKE” appare in grandi lettere bianche che riempiono l’intero schermo nero. In inglese, “strike” possiede una doppia accezione: colpire con forza oppure scioperare, rifiutandosi di lavorare per spingere un datore di lavoro a soddisfare le proprie richieste. Con martello e scalpello in mano, Steyerl si avvicina a un televisore spento e lo colpisce. Sta forse dichiarando sciopero, distruggendo il televisore – un medium da cui dipende in quanto regista? O il gesto di colpire il monitor è esso stesso parte della sua produzione artistica Tuttavia, lo schermo piatto non viene realmente distrutto. Al contrario, appare improvvisamente un’immagine astratta che rivela la matrice di pixel attraverso cui ogni immagine viene generata su un monitor. Indipendentemente dal contenuto, la struttura di base rimane identica per ogni visione. Strike può quindi essere inteso come un riferimento alla modalità uniforme e predeterminata con cui le immagini mediatiche vengono prodotte e percepite. Attraverso la “distruzione” del monitor, il dispositivo perde la sua funzione; diventa vittima di uno sciopero. Ciò ne evidenzia la natura di oggetto tecnologico, evolutosi a partire dagli anni Cinquanta nel medium principale per la produzione e la diffusione dell’immaginario mediatico.
Il public program
Framing Problems è accompagnata da due momenti pubblici che approfondiscono i temi della mostra attraverso il dialogo con artistɜ, curatorɜ e ospiti internazionali.
Inaugurazione Framing Problems
15 aprile 2026, ore 19.00
Fondazione Sandretto Re Rebaudengo
Con Patrizia Sandretto Re Rebaudengo, Guido Saracco, Xin Liu, Diego Marcon, Massimiliano Gioni, Hans Ulrich Obrist, Federico Bomba e Bernardo Follini.
L’arte tra le pieghe del presente digitale
17 aprile 2026, ore 16.00
Foyer del Toro, Teatro Regio
Con Hito Steyerl, Roberto Fassone e Martyna Marciniak.
Modera Federico Bomba.
Lingua inglese, con traduzione simultanea in italiano.



Credits
Framing Problems è un progetto espositivo di Biennale Tecnologia 2026 e Fondazione Sandretto Re Rebaudengo, curato da Federico Bomba (Sineglossa) e Bernardo Follini (Fondazione Sandretto Re Rebaudengo), con allestimenti a cura di Studio GISTO, in collaborazione con Museo Nazionale del Cinema, Museo Nazionale dell’Automobile, Teatro Regio Torino e Museo Egizio, con il contributo di Camera di commercio di Torino.