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Donne e gaming, al via un nuovo progetto

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Cosa trovi in questa news

Donne e industria del gaming, a che punto siamo in Europa?

La scarsa partecipazione delle donne all’industria del gaming, come giocatrici o come lavoratrici è comune in tutta Europa, anche se i contesti nazionali presentano alcune differenze. 

Nonostante le donne rappresentino il 46,7% dei giocatori in Europa, la loro partecipazione nell’industria è significativamente inferiore. Infatti, solo il 23,7% delle persone impiegate nel settore sono donne. Questo dato, sebbene sia in aumento e segnali un progresso verso una maggiore diversità di genere, evidenzia ancora una sottorappresentazione femminile

Questa disparità di genere può limitare il potenziale dei videogiochi, privandoli delle competenze, dei punti di vista e delle innovazioni femminili. È evidente che l’industria del gaming debba compiere ulteriori sforzi per promuovere l’inclusione e la parità di genere.

Donne e gaming education, alcuni dati

L’Europa ospita attualmente oltre 360 corsi di studio dedicati al game design, che coprono una vasta gamma di discipline, tra cui animazione, gestione e sound design. Più di 50 di questi corsi sono focalizzati esclusivamente sul game design. Una delle principali ragioni di questo squilibrio di genere è la mancanza di competenze STEM (scienze, tecnologia, ingegneria e matematica) tra le ragazze. 

 

Il divario di genere nell’industria del gaming sembra originarsi già durante gli anni universitari, dove si registrano percentuali più alte di uomini che di donne. Nel 2017-18, ad esempio, gli uomini rappresentavano l’88% degli studenti iscritti a corsi di laurea legati ai videogiochi. Tuttavia, c’è una luce di speranza: la percentuale di donne che studiano game design è aumentata dal 7% all’11% in tre anni (2015-2018).

Anche se non ci sono dati precisi sul numero di candidate ai corsi di studio, i docenti del corso di laurea in “Culture and Arts, Game Design” presso Xamk affermano che il 50% degli studenti è donna, indicando un miglioramento nel panorama dell’istruzione nel settore del gaming.

Donne e industria del gaming in Italia

Secondo un rapporto dell’Italian Interactive Digital Entertainment Association (IIDEA), il settore del gaming italiano ha visto un notevole aumento occupazionale, con 2400 persone impiegate, registrando un incremento del 50% dal 2021. Tuttavia, le donne che lavorano nella produzione dei videogiochi rappresentano il 24% del totale degli addetti, rispetto al 23% nel 2021.

Per superare la disparità di genere nel gaming sarà necessario coinvolgere attivamente le ragazze sin dalla prima infanzia, così da abbattere barriere culturali e stereotipi di genere. Inoltre, sebbene inizialmente contestate, le quote rosa sono considerate cruciali per promuovere una maggiore rappresentanza femminile nell’industria del gaming italiano, garantendo una partecipazione più equa e inclusiva.

Il progetto NuGamers: cosa farà Sineglossa?

Per promuovere l’inclusione nel settore del gaming, Sineglossa ha ideato, con altri partner europei, NUGAMERS: un nuovo progetto Erasmus+ che si impegna a promuovere l’uguaglianza di genere e a creare ambienti di apprendimento più inclusivi, in linea con le priorità dell’Unione Europea sull’inclusione e la diversità. 

Attraverso una serie di attività di ricerca e formazione da qui al 2025 NUGAMERS punta ad aumentare l’interesse delle ragazze per le discipline STEM, in accordo con la visione dell’UE di una maggiore parità di genere nell’istruzione e nel mercato del lavoro STEM. Dato che i report attestano che le donne non si interessano alle STEM perché le percepiscono poco creative, Sineglossa ha lavorato sull’approccio STEAM (STEM + Arte) attraverso diversi progetti negli ultimi anni, sviluppando una metodologia e esercizi specifici per rendere i corsi STEM più attraenti per le donne integrando l’art thinking.

A NUGAMERS lavorano partner provenienti da diversi Paesi europei, apportando prospettive ed esperienze diverse. Oltre all’organizzazione culturale  Sineglossa, collaborano  Changemaker Educations AB (Svezia), All Digital (Belgio), XAMK South-Eastern Finland University of Applied Sciences (Finlandia), Algebra University College (Croazia). Il progetto è cofinanziato dall’Unione Europea.

A Stoccolma nel febbraio 2024 è ufficialmente iniziato NUGAMERS con un incontro sullo stato dell’arte delle donne nel gaming. I prossimi passi comprendono la realizzazione di focus group con 30 partecipanti, tra cui giocatrici e lavoratrici del settore dei videogame, con l‘obiettivo di raccogliere informazioni sulle motivazioni e gli ostacoli delle donne nell’industria del gaming, nonché di esplorare possibili soluzioni

Sineglossa, all’interno del progetto, svilupperà una metodologia basata sull’approccio STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) per aiutare chi si occupa di istruzione e formazione professionale a progettare programmi e corsi più inclusivi dal punto di vista del genere. Infatti, secondo l’esperienza delle organizzazioni partner nel settore del gioco, programmi di studio arricchiti da elementi creativi come game design e game art attraggono una partecipazione femminile più ampia. Integrando l’approccio STEAM, la metodologia NUGAMERS rappresenterà un’opportunità per contrastare la disparità di genere nel settore. 

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