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Nuovi esercizi per lo sviluppo di una pratica STEAM

Educazione e formazione

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E’ ormai giunto alla conclusione STEAM Process, il progetto che vuole favorire l’innovazione dell’ambito scientifico/tecnologico grazie all’introduzione della A di Arte tra la Scienza, la Tecnologia, l’Ingegneria e la Matematica. Finanziato dal programma Erasmus+, ha come partner, oltre a Sineglossa, anche l’Università finlandese XAMK, la società di consulenza svedese Changemaker, la spagnola Conexiones Improbables e il centro di innovazione culturale Materahub.

Dopo aver analizzato le buone pratiche implementate a livello europeo sull’approccio STEAM in ambito formativo e culturale, abbiamo realizzato un manuale metodologico per facilitare la generazione di pratiche STEAM in contesti educativi e di ricerca.

Dal metodo dei tre step alle macchine inutili di Munari, la metodologia propone esercizi pratici, consigli per i trainer e fonti d’ispirazione. 

La metodologia si basa sull’hackathon (sfida, tempo limitato, competizione tra squadre) ma con uno sguardo volto sempre all’inserimento della A in STEM per contribuire al passaggio da STEM a STEAM. Attraverso un processo di gamification, la metodologia sviluppata sarà “tradotta” in un gioco volto a formare le capacità creative e artistiche di professionistз e studentз del settore scientifico.

Scopo della metodologia non è insegnare ad artisti e artiste a giocare “allo scienziato” o a scienziati e scienziate a giocare “all’artista”, ma unire scienziatз e artistз, le loro ricerche e le loro visioni, per capire – e cambiare – il mondo.

Puoi approfondire leggendo anche l’articolo di Alessia Tripaldi su Bruno Munari, il “Leonardo” del ventesimo secolo (in inglese).

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