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Online la ricerca sulle donne nel gaming

women and videogames screenshot from women in gaming fact sheet, nugamers project

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Di cosa si tratta

Una scheda informativa sui pregiudizi di genere nell’educazione al gioco e su come prevenirli e superarli, basata su un’analisi bottom-up realizzata da Sineglossa, Futuregames (Svezia), All Digital (Belgio), XAMK South-Eastern Finland University of Applied Sciences (Finlandia), Algebra University College (Croazia), con studentesse e sviluppatori. Contiene risultati illuminanti sul ruolo delle donne nell’industria dei videogiochi, evidenziando sia i loro contributi che le sfide che devono affrontare. Attraverso interviste e workshop con studenti, insegnanti e professionisti del settore, la ricerca esplora motivazioni, ostacoli e soluzioni che possono aiutare ad aumentare la partecipazione femminile in questo campo tradizionalmente dominato dagli uomini.

Leggi il sommario

Parte 1 “Le donne nell’industria del gioco”

Contrariamente a quanto si crede comunemente, le donne rappresentano una parte significativa della comunità dei giocatori. Il 46,7% dei giocatori europei sono donne, con un alto coinvolgimento su varie piattaforme di gioco. Le donne di età superiore ai 35 anni rappresentano il 44% di questa fascia demografica, e il 51% di tutti i giocatori su smartphone e tablet sono donne.

Nonostante questa alta partecipazione, le donne sono ancora sottorappresentate in alcuni generi e ruoli di gioco specifici. I giochi Match-3 e i simulatori di fattoria hanno maggiori probabilità di avere giocatrici, con quasi il 70% dei giocatori di questi generi che si identificano come donne. Al contrario, gli sparatutto tattici e i giochi sportivi rimangono prevalentemente maschili.

Parte 2 “ Barriere all’entrata”

Le donne rappresentano solo il 23,7% della forza lavoro europea nel settore dei videogiochi, evidenziando disparità significative nel settore. Il rapporto identifica diversi ostacoli che le donne devono affrontare sia nell’ambito educativo che professionale, come pregiudizi di genere, mancanza di modelli di riferimento e ambienti di lavoro ostili. Molte donne sono scoraggiate dal perseguire una carriera nel settore dei videogiochi a causa di molestie, sessismo e disparità di retribuzione.

Il problema non si limita all’Europa, poiché le donne rappresentano solo il 24% della forza lavoro globale nel settore dei videogiochi. Al contrario, paesi come il Regno Unito e la Francia hanno fatto progressi maggiori, con, rispettivamente, il 30% e il 24% della loro forza lavoro nel settore dei videogiochi composta da donne.

Parte 3 “ Sfide educative e inclusione STEM”

La scheda informativa sottolinea il ruolo cruciale dell’istruzione nel colmare il divario di genere. La rappresentanza femminile nei programmi di progettazione di giochi rimane bassa, con solo il 35% dei candidati in una prestigiosa università finlandese che sono donne. Anche nei campi STEM più ampi, la partecipazione femminile rimane sproporzionata, con le donne che detengono solo il 21% dei diplomi in informatica e il 16% delle posizioni ingegneristiche.

Affrontare questa disparità è fondamentale, poiché influisce sul potenziale creativo e sulla diversità delle prospettive nello sviluppo dei giochi. Limitando le opportunità per le donne, l’industria rischia di perdere idee innovative che potrebbero portare a prodotti più inclusivi e di successo.

Una chiamata al cambiamento

Il rapporto si conclude con potenziali soluzioni per superare gli ostacoli legati al genere nel settore dei videogiochi. Richiede la promozione di modelli di ruolo, lo sviluppo di programmi educativi inclusivi e la creazione di ambienti di lavoro solidali e privi di molestie. Sottolinea inoltre l’importanza di affrontare i problemi di salute mentale e promuovere la fiducia in se stesse nelle donne che aspirano a entrare nel settore dei videogiochi.

Mentre l’industria del gaming continua a crescere, garantire l’uguaglianza di genere non solo darà potere alle donne, ma migliorerà anche la qualità e la diversità dei giochi creati. La scheda informativa di NuGamers è un passo avanti per identificare le lacune e incoraggiare un cambiamento significativo all’interno della comunità dei giocatori.

Extra: Personas

Uno strumento di progettazione del servizio per conoscere la tua base di utenti o i tuoi clienti. Una persona è un modello di riferimento che rappresenta un tipo specifico di utente. Forniscono un contesto basato sui fatti per comprendere chi è il tuo target e quali sono le sue esigenze. Si concentrano sulla comprensione di diversi comportamenti, motivazioni e sfide che stanno dietro alle decisioni di una persona. Considerando le personas, puoi creare soluzioni più inclusive e adatte a tutti.

Il supporto della Commissione Europea alla produzione di questa pubblicazione non costituisce un’approvazione dei contenuti, che riflette solo le opinioni degli autori, e la Commissione non può essere ritenuta responsabile per qualsiasi uso che possa essere fatto delle informazioni in essa contenute.

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Esercizi per le soft skills delle studentesse STEM

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Handbook for soft skills of cultural entrepreneurs

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WeSTEAM Skills framework

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AI4Future governance scenarios

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STEAM: introducing the (A) in STEM processes

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Resonant - Report on cultural entrepreneurship

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